A | B | C | D | E | F | G | H | CH | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
Model klient-server rozlišuje systémy klienta od systémov servera, ktoré komunikujú cez počítačovú sieť. Pri klient-server architektúre je používaný systém, ktorý sa skladá zo softvéru klienta a zo softvéru servera. Softvér alebo proces klienta môže iniciovať komunikačné spojenie, zatiaľ čo server čaká na požiadavku od klienta.
Klient/server opisuje vzťah medzi dvoma počítačovými programami, z ktorých jeden, klient, odošle požiadavku na službu z druhého programu, servera, ktorá požiadavku splní. Aj keď tento model môže byť použitý programami na jednom PC, väčšie uplatnenie nachádza v sieti. V sieti je tento model vyhovujúcim spôsobom na efektívne prepojenie programov, ktoré sú distribuované po rôznych miestach v sieti/PC. Väčšina internetových aplikácií, ako email, prístup na web a k databázam, sú založené na tomto modeli. Napríklad, webový prehliadač je klientský program na užívateľovom počítači, ktorý môže pristupovať ku informáciám na akomkoľvek webovom serveri vo svete.
Príkladom môže byť prezeranie bankového účtu z vášho počítača: klientský webový prehliadač vo vašom počítači posúva vašu požiadavku na webový serverový program v banke. Tento program môže potom posunúť požiadavku do svojho vlastného databázového klientského programu, ktorý zašle požiadavku ďalej do databázového servera v inom bankovom počítači, kde zistí informácie o vašom účte. Tieto informácie sú vrátené spať do databázy bankového klienta, a odtiaľ už putujú späť do klientského webového prehliadača vo vašom PC, ktoré vám zobrazí informáciu.
Tento model sa stal centrálnou ideou sieťovania. Väčšina biznis aplikácií dnes používa tento model. Takisto ho používajú hlavné internetové protokoly, ako HTTP, SMTP, Telnet, DNS, atď. Dnes sú klientmi najmä webové prehliadače, aj keď nie vždy je tomu tak. Pod servermi zvyčajne rozumieme webové servery, databázové servery a mailové servery. Online hranie je zvyčajne tiež postavené na klient-server modeli. Pri MMORPG zabezpečuje server spoločnosť vyrábajúca hru, inak robí server jeden z hráčov (hostuje hru ďalším hráčom).
Charakteristika
Charakteristika Klienta
- odosielateľ požiadaviek je považovaný za klienta
- iniciuje požiadavky
- čaká a prijíma odpovede
- zvyčajne sa pripája na malé množstvo serverov v jeden čas
- typicky sa ovplyvňuje s koncovými užívateľmi, ktorí používajú grafické užívateľské rozhranie
Charakteristika Servera
- prijímateľ požiadavky, ktorá je zaslaná klientom, je považovaný za server
- pasívny (slave)
- čaká na požiadavky od klienta
- prijíma požiadavky, spracúva ich a následne odpovedá
- zvyčajne akceptuje pripojenia od väčšieho množstva klientov
- typicky sa priamo neovplyvňuje s koncovými užívateľmi
Architektúra klient-server v databázových technológiách
V základnom modeli klient-server systém riadenia bázy dát (ďalej len SRBD) beží na serveri a čaká na požiadavky prichádzajúce od jednotlivých klientov. V prípade príchodu nejakej požiadavky od klienta sa požiadavka začne spracovávať v SRBD a výsledok spracovania je odoslaný klientu. Každá požiadavka od klienta vytvorí nový proces servera, ktorý s ostatnými procesmi zdieľajú procesor počítača a jeho disky. V niektorých prípadoch sa stretávame s variantom, keď klientská aj serverová aplikácia bežia na tom istom počítači. V súčasných databázových systémoch sa komunikácia medzi klientom a serverom uskutočňuje pomocou jazyka SQL, keď požiadavka v aplikácii je formulovaná v jazyku SQL alebo transformovaná do jazyka SQL a následne vyslaná na server. Server kontroluje syntaktickú správnosť požiadavky, prístupové práva, použité typy dát, integritné obmedzenia, optimalizuje vyhodnotenie požiadavky a pod. Výsledok spracovania je odoslaný do klientskej aplikácii, ktorý ho môže spracovať prezentačným spôsobom.
Text je dostupný za podmienok Creative Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších podmienok. Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky použitia.
Architektúra počítača
Bioinformatika
Dátové nosiče
Databázy
Eponymické termíny v informatike
Formálne jazyky
Formálne jazyky a automaty
Geoinformatika
Hardvér
Hypertext
Informácia
Informačné systémy
Informatici
16-bit
32-bit
4-bit
64-bit
8-bit
Adresový priestor
Adresovanie (informatika)
Autorun.inf
Contextual Query Language
Dátové centrum
Dátový záznam
Datacentrum
Dejiny počítačov
Distribuované spracovanie
Dokument (informatika)
Formalizovaný jazyk
Geocentrická súradnicová sústava
Geografický súradnicový systém GIS
Gigahertz
Heterostáza
Hoareova logika
Hospodárska informatika
Inštrukcia (informatika)
Indexovanie
Inferenčný mechanizmus
Informačné a komunikačné technológie
Informačný horizont
Informačný jav
Informačný jazyk
Informačný zdroj
Informatická výchova
Informatika
Informovanie
Internet
IP Multimedia Subsystem
Jednosmerná komunikácia
Kapacita počítačových pamätí
Katedra knižničnej a informačnej vedy Filozofickej fakulty Univerzity Komenského v Bratislave
Klasifikácia počítačových systémov
Knižnica infraštruktúry informačných technológií
Komputerizácia
Komunikačné prostriedky
Kontrolný súčet
Korešpondenčný seminár z programovania
Logging
Manažérstvo informácií
Manažment používateľov
Memoizácia
Metainformácia
Multiplexor
Náhodné číslo
N-gram
Navigácia (informatika)
Nositeľ znaku
NP-úplný problém
Objavovanie znalostí v databázach
Osi súradnicového systému
Overovanie modelov
Oznámenie počítača
Pertinentná informácia
Počítačová bezpečnosť
Počítačová gramotnosť
Polynomiálna transformovateľnosť
Portál:Informačné technológie
Premenná (informatika)
Priama väzba
Problém čitateľa-zapisovateľa
Problém fajčiarov cigariet
Problém obedujúcich filozofov
Problém spiaceho holiča
Promot
Pseudonáhodné číslo
Psychika (informatika)
Reálny čas (počítače)
Redukcia (teoretická informatika)
Redundantná informácia
Rekurzia (informatika)
Replikácia dát
Riešenie problému
Rozšírená realita
Rozhranie (interface)
Runtime error
Súbežnosť
Sťahovanie hudby
Spätná väzba (všeobecne)
Spracovanie dát
Spracovanie informácií
Spracovanie textu
Stav (informatika)
Syntaktická analýza
Systém manažérstva obsahu (všeobecne)
Teória algoritmov
Teória formálnych jazykov
Teória umelej inteligencie
Teória vypočítateľnosti
Teoretická informatika
Terminálová udalosť
The Art of Computer Programming
Token (text)
Typografia (umenie)
Udalosť (informatika)
Umelá inteligencia
Unifikovaný signál
Výpočtová zložitosť
Výpočtové náklady
Výraz (informatika)
Výroba s využitím počítača
Výstupné slovo
Voľná premenná
Vyhľadávací jazyk
Vyhodnocovacia stratégia
Vyrovnávacia pamäť
Záchrana dát
Zoznam slotov a soketov spoločnosti AMD
Text je dostupný za podmienok Creative
Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších
podmienok.
Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky
použitia.
www.astronomia.sk | www.biologia.sk | www.botanika.sk | www.dejiny.sk | www.economy.sk | www.elektrotechnika.sk | www.estetika.sk | www.farmakologia.sk | www.filozofia.sk | Fyzika | www.futurologia.sk | www.genetika.sk | www.chemia.sk | www.lingvistika.sk | www.politologia.sk | www.psychologia.sk | www.sexuologia.sk | www.sociologia.sk | www.veda.sk I www.zoologia.sk