A | B | C | D | E | F | G | H | CH | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ec/Glasses_800_edit.png/300px-Glasses_800_edit.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0f/3d_model_and_rendr.jpg/500px-3d_model_and_rendr.jpg)
Renderování (anglicky rendering) je tvorba reálného obrazu na základě počítačového modelu, nejčastěji 3D. Rendering obsahuje v závislosti na softwaru mnoho parametrů a nastavení, kterými lze ovlivnit konečný vzhled scény.
Jde o odvětví počítačové grafiky. Zabývá se tvorbou obrazů, napodobující reálný svět. Je to zvláštní způsob vizualizace dat. Data jsou parametry popisující reálný nebo imaginární svět s jeho objekty a jejich vlastnostmi. Úkolem syntézy obrazu je vytvořit z tohoto počítačového modelu obraz, který je pokud možno nerozeznatelný od fotografie definovaného objektu v reálném světě.
Syntéza obrazu je odvětví, které významně ovlivňuje tvorbu počítačových her, programů pro tvorbu grafiky a animaci a programů CAD/CAM.
Realistické počítačové obrazy nacházejí uplatnění při tvorbě filmových efektů, architektuře, vojenství, při simulaci fyzikálních jevů nebo projektech pracující s virtuální realitou.
V posledních letech se začíná znovu objevovat renderování pomocí GPU, kdy jsou využívány moderní herní technologie, zaručující mnohem efektivnější grafické výpočty.
Seznam milníků v technikách renderování
- Ray casting (1968)[1]
- Algoritmus scanline (1969–1970)[2]
- Gouraudovo stínování (1971)[3]
- Texturování (1974)[4]
- Z-Buffering (1974)[4]
- Phongovo stínování (1973–1975)[5][6]
- Environmentální mapování (1976)[7]
- Vykreslování stínů (1977)
- Stencil buffer (1978)
- Shadow mapping (1978)[8]
- Bump mapping (1978)[9]
- Binární rozdělení prostoru (1980)[10]
- Sledování paprsku (1980)[11]
- Cookovo stínování (1981)[12]
- MIP texturování (1983)[13]
- Sledování paprsku dle algoritmu Octree (1984)[14]
- Alfa blending (1984)[15]
- Distribuované sledování paprsku (1984)[16]
- Radiozita (1984)[17]
- Polokrychle (1985)[18]
- Sledování světelného zdroje (1986)[19]
- Zobrazovací rovnice (1986)[20]
- Reyes renderování (1987)[21]
- Hierarchická radiozita (1991)
- Mapování tónů (1993)[22]
- Podpovrchový rozptyl světla (Subsurface scattering) (1993)
- Fotonové mapování (1995)[23]
- Metropolis light transport (1997)[24]
- Okamžitá radiozita (1997)[25]
- Precomputed Radiance Transfer (2002)[26]
Reference
- ↑ Appel, A. (1968). "Some techniques for shading machine renderings of solids". 32: 37–49.
- ↑ BOUKNIGHT, W. J. A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations. Communications of the ACM. 1970, s. 527–536. DOI 10.1145/362736.362739. S2CID 15941472.
- ↑ GOURAUD, H. Continuous shading of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers. 1971, s. 623–629. Dostupné v archivu pořízeném dne 2010-07-02. DOI 10.1109/t-c.1971.223313.
- ↑ a b CATMULL, E. A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces. www.pixartouchbook.com. University of Utah, 1974. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2014-11-14.
- ↑ University of Utah School of Computing, http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref Archivováno 3. 9. 2013 na Wayback Machine.
- ↑ PHONG, B-T. Illumination for computer generated pictures. Communications of the ACM. 1975, s. 311–316. Dostupné v archivu pořízeném dne 2012-03-27. DOI 10.1145/360825.360839. S2CID 1439868.
- ↑ BLINN, J.F.; NEWELL, M.E. Texture and reflection in computer generated images. Communications of the ACM. 1976, s. 542–546. DOI 10.1145/360349.360353. S2CID 408793.
- ↑ Williams, L. (1978). "Casting curved shadows on curved surfaces". 12: 270–274.
- ↑ Blinn, J.F. (1978). "Simulation of wrinkled surfaces" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978). 12: 286–292.
- ↑ WOLF, Mark J. P. Google Books. Before the Crash: Early Video Game History. : Wayne State University Press, 15 June 2012. Dostupné online. ISBN 978-0814337226.
- ↑ WHITTED, T. An improved illumination model for shaded display. Communications of the ACM. 1980, s. 343–349. DOI 10.1145/358876.358882. S2CID 9524504.
- ↑ (1981) "A reflectance model for computer graphics" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981). 15: 307–316.
- ↑ Williams, L. (1983). "Pyramidal parametrics" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983). 17: 1–11.
- ↑ GLASSNER, A.S. Space subdivision for fast ray tracing. IEEE Computer Graphics & Applications. 1984, s. 15–22. DOI 10.1109/mcg.1984.6429331. S2CID 16965964.
- ↑ (1984) "Compositing digital images" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 253–259.
- ↑ (1984) "Distributed ray tracing" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 137–145. [nedostupný zdroj
- ↑ (1984) "Modeling the interaction of light between diffuse surfaces" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984). 18: 213–222.
- ↑ (1985) "The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985). 19: 31–40. doi:10.1145/325165.325171.
- ↑ Arvo, J. (1986). "Backward ray tracing" in SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes..
- ↑ Kajiya, J. (1986). "The rendering equation" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986). 20: 143–150.
- ↑ (1987) "The Reyes image rendering architecture" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987). 21: 95–102.
- ↑ TUMBLIN, J.; RUSHMEIER, H.E. Tone reproduction for realistic computer generated images. IEEE Computer Graphics & Applications. 1993, s. 42–48. Dostupné v archivu pořízeném z originálu dne 2011-12-08. DOI 10.1109/38.252554. S2CID 6459836.
- ↑ (1993) "Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993). 27: 165–174.
- ↑ (1997) "Metropolis light transport" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997). 16: 65–76.
- ↑ Keller, A. (1997). "Instant Radiosity" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997). 24: 49–56.
- ↑ (2002) "Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low Frequency Lighting Environments" in Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002). 29: 527–536.
Související články
Externí odkazy
Obrázky, zvuky či videa k tématu renderování na Wikimedia Commons
Text je dostupný za podmienok Creative Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších podmienok. Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky použitia.
Antropológia
Aplikované vedy
Bibliometria
Dejiny vedy
Encyklopédie
Filozofia vedy
Forenzné vedy
Humanitné vedy
Knižničná veda
Kryogenika
Kryptológia
Kulturológia
Literárna veda
Medzidisciplinárne oblasti
Metódy kvantitatívnej analýzy
Metavedy
Metodika
Text je dostupný za podmienok Creative
Commons Attribution/Share-Alike License 3.0 Unported; prípadne za ďalších
podmienok.
Podrobnejšie informácie nájdete na stránke Podmienky
použitia.
www.astronomia.sk | www.biologia.sk | www.botanika.sk | www.dejiny.sk | www.economy.sk | www.elektrotechnika.sk | www.estetika.sk | www.farmakologia.sk | www.filozofia.sk | Fyzika | www.futurologia.sk | www.genetika.sk | www.chemia.sk | www.lingvistika.sk | www.politologia.sk | www.psychologia.sk | www.sexuologia.sk | www.sociologia.sk | www.veda.sk I www.zoologia.sk